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Morrowind Comes Alive v4.1
par Neoptolemus – traduction en français par moscbahh
requiert Tribunal et Bloodmoon


- morrowind_comes_alive.esp : mod principal, qui doit être chargé avant les autres, rajoute environs un millier de nouveaux pnjs aléatoires sur Vvardenfell, Longsanglot et Solstheim.

- MCA_gardes.esp : rajoute un script aux gardes du jeu de base qui font qu'ils attaqueront les bandits et autres hostiles de Morrowind Comes Alive. Cet addon est incompatible avec d'autres mods qui changent les gardes du jeu.

- MCA_compagnons.esp : rajoute 64 pnjs recrutables dans les listes aléatoires de Morrowind Comes Alive. Détails de l'esp plus bas.





Ajoute environ 1000 pnjs aléatoires dans plus de 300 cellules qui apportent de la vie à Morrowind.
Le mod utilise les leveled lists, donc les apparitions de pnjs sont aléatoires, tout comme l'équipement que portent ceux-ci. Une fois qu'ils ont apparu, les pnjs ont 20% de chance de disparaître si vous quittez la cellule, et un nouveau pnj apparaîtra quand vous reviendrez. Cela signifie qu'il y a une rotation constante, qui simule les déplacements des personnes entre les villes, ceux qui vont dans les tavernes, les boutiques, les guildes...
Le but de ce mod est de réduire le côté « static » du monde de Morrowind, qui est un reproche constant «(et fondé) que l'on fait au jeu.
Vous verrez des pnjs dans les rues, les temples, les tavernes, les boutiques, les forts, les sanctuaires, les guildes, les camps, et même les ruines daedriques. Vous rencontrerez aussi un certain nombre de pnjs dans la nature, des voyageurs, des aventuriers et des bandits hostiles, des cendrais pacifiques, des marchants ambulants et des groupes d'ordonnateurs et d'exaltés dans la région du mont Ecarlate. Tous les pnjs, sauf les races animales, ont des nouvelles têtes et coiffures réalisées par Rhedd et Allie, Zul, Gorg, Arathrax, Hellkitty, Emma, Eternum, Astarsis, Don Salus, UQForgotten, aedroth, Magic Nakor et TheSiriusSnape (plus quelques-unes retexturées par mes soins). 

Enfin, ces nouveaux pnjs sont tout à fait compatibles avec des mods tels que « Give your orders », « dracandro's voice » ou « l'étreinte du vampire », ce qui veut dire que vous pouvez les recruter sans vous inquiéter qu'ils disparaissent quand vous changez de cellule, leurs scripts s'arrêtant automatiquement s'ils sont en mod « suivant ».


ATTENTION :

Depuis la version 4.0, ce mod incluse mon autre mod populaire, « les morts vivants » (camembérisé par Wiwi) qui ajoute environs 140 types d'ennemis squelettes et fantômes (de niveau 5 à 200) à Vvardenfell, les égoûts de Longsanglot et Solstheim. Ca a été fait pour plusieurs raisons, la principale étant que les deux mods se complétaient bien et que beaucoup de gens utilisaient les deux simultanément.
Les utilisateurs des « morts vivants » devront désactiver ce mod avant d'utiliser cette version de « Morrowind comes alive » ou bien le jeu risquerait de planter.

Ensuite, pour les gens qui avaient une version pré-3.0 du mod, l'addon des pnjs dans la nature est inclus dans le .esp principal, tout comme l'addon des bandits et voyous. Soyez donc sûr d'avoir désactivé ces mods avant d'utiliser celui-ci.

Troisièmement, ce mod change certaines listes aléatoires de Morrowind, vous devrez utiliser un outil qui vous permettra de combiner les listes si vous avez un autre mod qui change ces listes (comme Giants ou Morrowind Advanced). Voyez avec Testool, dans la partie « utilitaires » de wiwiland.


CHANGEMENTS DANS LA V. 4.1 :

- Les pnjs de la Sixième Maison sont compatibles avec le mod de la Sixième Maison. Ils ne vous attaqueront pas si vous êtes membre (ndt : à confirmer dans la VF, une fois que le mod, camembérisé par Baal, sera terminé).
- Les pnjs de la Sixième Maison peuvent être enlevés si vous n'en voulez pas dans votre jeu en tapant « set MCA_NoSixthHouse to 1 » à la console.
- Ajout d'un patch qui rend les vampires de MCA compatibles avec le mod de Jaxalot « Vampire Realism » (non traduit).
- Les Seigneurs vampire féminins sont maintenant des Dames vampires.
- Les pnjs vampires ont des visages corrects.
- Les cendrais dans la nature apparaîtront parfois en groupe. Certains d'entres eux, hostiles, auront des arcs, pour rendre le combat contre eux plus intéressants.
- Certains chevaliers et croisés portent des capes désormais. Elles sont vertes, bleues, rouges, noires ou pourpres.
- Certains ennemis mort-vivants apparaîtront parfois en groupe.
- les fantômes sur Solstheim sont maintenant plus grand que ceux de Vvardenfell (ce sont des nordiques décedés après tout)
- Ajout de plusieurs variantes parmis les gardes impériaux. Des archers en armure d'acier, plus de gardes du Duc, etc.
- Les hors-la-lois sont désormais des brigands et les adorateurs des daedras sont des hors-la-loi. Plusieurs variantes ont été ajoutées, incluant les grands sorciers, les sorcières et les voleurs. Ils apparaîtront dans la nature ou bien les ruines daedriques.
- Coucher avec les courtisants sera plus... hum... visuel. Essayez pour voir ce que je veux dire. Better Bodies est recommandé pour un meilleur effet... ;)
- Vous pouvez maintenant coucher avec vos compagnons de l'addon « pnjs recrutables » s'ils vous aiment assez (plus de 90 de disposition). Demandez-leur juste s'ils veulent « faire l'amour » et trouvez un lit. Voyez le read-me des pnjs recrutables pour plus de détail (voir plus bas).
- Shareel, le compagnon mi-daedra, mi-humaine a à présent un corps « better bodies » et la fonction de partage activée. Les deux pnjs vampires également.
- Correction de plusieurs scripts, les réduisant parfois de 25% environs. Augmentera un peu ou pas le nombre de fps.


CHANGEMENTS DANS LA V. 4.1 :

- Intègre mon autre mod « les morts vivants v2.2 ». Les gardes et les aventuriers vous aideront si vous combattez des morts vivants, et certaines des nouvelles armes du mod « morts vivants » apparaîtront dans les mains de certains pnjs.
- Ajout de vampires, qui apparaissent seuls ou en groupe dans les tombes ou la nature et parfois même en ville. Leurs visages sont de Magic Nakor, aedroth et Zuldazug. Ils y en a plusieurs sortes, des faibles jeunes vampires au très forts vampires ancients. Notez que ces vampires sont vraiment rares, donc ne craignez pas que votre jeu sature même si vous utilisez d'autres mods qui ajoutent des vampires dans la nature (comme giants ou vampir realism)
- Ajout de loup-garous, qui apparaissent dans la nature ou dans les villes. Ils sont TRES rares et, contrairement à ceux de Bloodmoon, n'apparaissent pas le jour comme des gens nus psychopathes. Ils n'apparaissent que la nuit.
- Ajout de pnjs de la Sixième Maison, incluant Rêveurs, Prêtres, Prophètes et Soldats (qui portent la tenue ninja de Braddock retexturée en rouge par Ronin). Ils apparaitront seuls ou en groupes au mont Ecarlate, dans les Terres de Cendres et les bases de la Sixième Maison.
- Ajout de patrouilles de gardes dans la nature. Vous verrez des patrouilles impériales dans la Faille de l'Ouest et les îles ascadiennes, des patrouilles hlaalus dans les îles ascadiennes et la côte de Mélancolie, des patrouilles rédorans dans les terres de cendres et la faille de l'ouest et des patrouilles telvannis dans les Grandes Pâtures et la côte d'Azura. Ils vous aideront à combattre les créatures et les bandits, vampires, mort-vivants...
- Ajout de deux visages nordiques par Emma.
- Ajout d'un visage féminin bréton et un visage féminin rougegarde par UQForgotten.
- Correction de scripts dans l'addon « pnjs recrutables » et changements de quelques pnjs pour plus de variété. Il y a à présent deux vampires, une mi-femme, mi-daedra, une liche et une armure daedrique géante animée. Certains pnjs ont en plus une histoire personnelle ajoutée, et vous en parleront une fois que vous les aurez recrutés.
- De nombreuses autres petites corrections et changement que je ne peux plus me rappeler.



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CREDITS: 

Niero: Scarf mesh, hood mesh and scarf icon.
Mykul: Hood mesh and icon.
Gorg: Cape mesh and heads and hair in 'FP' folder.
Zuldazug: Orc heads in 'b' and 'KP' folders.
Grumpy: Warping script for the recruitable NPCs.
Rhedd and Allie: Heads and hair in 'BG' folder.
Arathrax: Heads and hair in 'DS' folder.
Eternum: Heads and hair in 'ET' folder.
Don Salus: Heads in 'DON' folder.
TheSiriusSnape: Female Redguards heads in 'MCA' folder.
Snakebitten: Quiver model and icon.
Ent Went Moot: Backpack model and icon.
coodiak: Bag model and icon.
Cait: Donkeys.
Emma: Breton female head in 'MCA' directory, and heads in 'Emma' folder.
Astarsis: High Elf female hair in 'BG' folder.
Hellkitty: Heads in 'HK' folder.
Silaria: Hair in 'Silaria' folder.
UQForgotten: Heads in '1HS' folder.
MagicNakor: Vampire heads in '_mn' folder.
H. Beast: Ascended Sleeper Robe.
Braddock/Mantodea: Clothing in 'JB' folder, and ninja outfit meshes in 'RG'folder.
Ronin: Ninja outfit textures.
Dale Stocker: Wings mesh in 'MCA' folder.
aedroth: Wood Elf vampire head in 'b' folder.
UserExists: Skeleton mesh.
Puma Man and Mephisto: Inspiration for the undead enemies.
Jaxalot: Vampire staking script in the Vampire Realism patch.
Andy!: Hairstyles in 'AJT' folder.
Psychodog Studios: Winged Twilight body mesh and texture (I merely recolored it).
Bethesda Softworks: Domina and Gold armor.

Thanks also to Adam, the creator of Adventurer's NPCs (which inspired this mod), to
GhanBuriGhan for his wonderful scripting tutorial, and of course to Bethesda for
making such an awesome (and moddable) game.

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PERMISSIONS:

Feel free to use any of my scripts in your own mods. Just please give me some
credit. All meshes and textures by other people included here are fair game as
long as you credit the original creators, excepting the backpack by Ent Went Moot,
and Andy!'s hairstyles which are only included here with their permission.


















MORROWIND COMES ALIVE	COMPAGNONS





Pnjs recrutables par Neoptolemus, addon pour Morrowind Comes Alive.esm
traduit par moscbahh
requiert Morrowind_Comes_Alive.esp, Morrowind, Tribunal et Bloodmoon


Cet .esp ajoute 64 pnjs recrutables uniques de races et professions variées aux listes aléatoires de Morrowind Comes Alive. Ils ont tous un nom, et sont scriptés en sorte qu'il n'y ait jamais plus d'une instance de chaque pnj qui apparraisse dans le jeu. Les pnjs avec qui vous voyagez ne réapparaîtront nulle part avant que vous ne vous quittiez (ce que vous pouvez leur demander à tout moment). Si vous le faites, ils reviendront dans « l'équipe » de pnjs recrutables et pourront réapparaître ailleurs. Les pnjs qui sont tués ne réapparaîtront pas non plus.

Pour recruter un de ces pnjs, vous ne devez pas avoir moins de 10 niveaux en moins que le leur (donc, au niveau 10, vous pouvez recruter un pnj de niveau 20) et leur disposition doit être au moins de 65. Vous ne pouvez pas recruter plus de 7 pnjs dans un même temps, incluant les mercenaires et aventuriers de l'esp principal, Morrowind Comes Alive.

Tous ont la capacité de partage de leur inventaire, se soignent eux-mêmes et restaurent leurs statistiques affaibliées, et ne se perdront jamais en vous suivant (merci aux légendaires scripts d'accompagnement de Grumpy). Leurs statistiques et capacités seront ajustées à votre niveau quand vous dormirez si vous avez un niveau plus élevé que le leur.


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LISTE DES PNJS RECRUTZBLES :


COMBATTANTS (niveau 20, 11 pnjs)

Pauvrement équippés de matériel aléatoire. Ils peuvent s'entraîner au combat avec vous.

LOUBARDS (niveau 20, 6 pnjs)

Portent des armures légères et des lames courtes. Ils peuvent vous donner une « leçon » de crochetage qui boostera votre sécurité de 50 points pendant 10 secondes, et peuvent améliorer vos crochets ou sondes pendant que vous dormez.

MAGES (niveau 20, 9 pnjs)

Portent des robes, des bâtons et utilisent la magie. Ils offrent les services de création de sorts et d'enchantement, et peuvent vous préparer deux potions par jour, dont un certain nombre n'existant pas dans le jeu original.

ARCHERS (niveau 30, 11 pnjs)

Portent des armures légères ou intermédiaires et utilisent l'arc.

CHEVALIERS (niveau 30, 4 pnjs)

Portent une armure d'acier et utilisent des épées et des masses. Ils peuvent vous soigner 5 fois par jour.

GUERRIERS (niveau 40, 14 pnjs)

Plus forts et mieux équippés que les combatants. Ils peuvent aussi s'entraîner au combat avec vous et offrent le service « réparation ».

RANGERS (niveau 40, 3 pnjs)

Portent des robes, des arces, épées longues et lances. Passeront d'une arme à l'autre selon votre commandement.

CROISES (niveau 50, 6 pnjs)

Portent des armures de fer, des épées et des masses avec les puissants enchantements de renvoi des morts-vivants et de démoralisation des créatures.

VAMPIRES, LICHES ET DAEDRAS

Cet addon inclut aussi deux vampires, une liche et un être mi-daedrique. Ils « fonctionnent » comme des guerriers normaux, sauf un des vampires qui est un loubard. Les vampires peuvent sortir à la lumière du jour, mais doivent porter une capuche et un foulard pour se protéger. De plus, les chevaliers et croisés refuseront de voyager en compagnie de vampire et de liche.


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PROBLEMES CONNUS :

Prenez garde que si vous demandez à un pnj que vous avez recruté de vous quitter, quand ils réapparaîtront ailleurs, ils n'auront PAS conservés l'équipement que vous leur aurez confié. Ceci parce que l'ID de votre accompagnateur aura été détruite et qu'une nouvelle aura apparu.

Et, enfin, comme précisé plus haut, les pnjs qui auront été tués ne réapparaîtront plus jamais. Si vous voulez les ressusciter, vous pouvez taper « StartScript, mcac_reset » à la console. Assurez-vous juste qu'aucun pnj ne vous accompagne pour le moment, ni qu'aucun ne vous attende quelque part. Demandez-leur de partir via le topic « voyager ensemble », ou ils risqueraient de rester sur place sans bouger.

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NOTE:

Avec cette version 4.1, vous pouvez à présent demander à vos compagnons s'ils veulent « faire l'amour ». Ceci pour les personnes qui veulent que leur compagon soit plus qu'un simple compagnon ;) Pour qu'ils acceptent, leur disposition doit être au moins à 90 (plus bas, ils seront offensés/horrifiés), et ils ne doivent pas vous avoir vu précédement dans les bras d'un courtisant. Les relations entre personnes du même sexe sont supportés, mais pas le sexe avec les races animales, pour des raisons morales (ndt mouais...) et pour la raison qu'ils n'ont pas d'animation Death4, qui est la seule animation qui couche des pnjs sur le dos.

Une fois qu'un pnj a accepté de faire l'amour, ils vous demanderont de trouver un lit. Activez-donc un objet avec le script « bed_standard » (un objet lit, donc) et admirez la séquence scriptée (Better Bodies est recommendé pour un meilleur effet). Cependant, il y a certaines limitations que vous devrez connaître avant :

Tout d'abord, le script ne fonctionnera pas correctement s'il n'y a pas assez d'espace entre le pnj et le plafond. Donc les hamacs et lits superposés ne conviennent pas, tout comme les hamacs des tentes des cendrais qui sont juste au bord des murs inclinés. Vous ne verrez pas votre amant se mettre au lit ;)

Ensuite, ces pnjs seront jaloux si vous les trompez entre eux. Si vous dormez avec un pnj puis avec un autre dans la même cellule, le premier sera au courant et refusera de dormir avec vous à nouveau. Donc, si vous voulez plusieurs partenaires, vous devrez vous montrer discret ;) Si vous voulez tromper un pnj, la seule façon de retrouver ses faveurs est de vous en séparer et d'espérer le retrouver autre part... et espérer qu'ils auront tout oublié!

Troisièmement, si la disposition d'un pnj retombe sous 90 après que vous ayez couché ensemble, vous aurez droit à une réponse comme « j'ai mal à la tête ». Vous devrez hisser sa disposition au dessus de 90 avant d'espérer recommencer.

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